Käyttäjien pelillistäminen: SaaS-menestyksen 4-vaiheinen kaava sovelluksen sisällä

Käyttäjien sisäänpääsyn pelillistäminen on “salainen ase”, jonka avulla voidaan kannustaa käyttäjiä sitoutumaan tuotteeseen ja edistää sen pitkäaikaista käyttöönottoa.

Tässä täydellisessä pelillistämisen oppaassa keskustelemme seuraavista asioista:

  • Mitä pelillistäminen on?
  • Miksi sitä on tärkeää käyttää palveluunottoprosesseissa?
  • Kuinka ottaa käyttöön pelillistäminen käyttöön 4 yksinkertaisessa vaiheessa?
  • Useita todellisia esimerkkejä pelillistämisestä eri käyttötarkoituksissa + niiden tulokset.

Mennään.

TL;DR

  • Käyttäjien pelillistämisessä on kyse siitä, että SaaS-tuotteiden UX:ään lisätään hauskoja, pelillisiä elementtejä, joiden tavoitteena on kannustaa käyttäjiä tiettyyn haluttuun käyttäytymiseen.
  • Tuotteen käyttöönottokokemus voi olla yhtä tarttuva kuin videopeli, jos se on mukaansatempaava.

4 vaihetta pelillistettyyn perehdyttämisprosessiin:

  • Tervetulonäytöt, joissa käyttäjä voi valita avatarinsa ja saada tietoa roolistaan ja käyttötarkoituksestaan.
  • Lisää tarkistuslistoja, joissa on taloudellisia kannustimia kunkin aktivoinnin avainkohtia vastaavan tehtävän suorittamisesta. Käytä edistymispalkkia motivoimaan käyttäjiä sitoutumaan.
  • Ota käyttöön pelillistämispisteet ja -merkit yksittäisten käyttäjien sitoutumisen lisäämiseksi.
  • Käytä tulostauluja ja kannusta kilpailua saman yrityksen tilien käyttäjien välillä tai julkista tulostaulua kilpailun lisäämiseksi ja tuotteiden käyttöönoton ja käytön tehostamiseksi.
  • Pelillistämisen lisääminen perehdytykseen ei vaadi insinööritiimiltäsi aikaa ja resursseja. Se voidaan rakentaa suoraan selaimesta ilman koodia toimivilla työkaluilla, kuten esim.
    Userpilot
    .

Mitä on pelillistäminen?

Käyttäjien pelillistämisessä on kyse hauskojen pelisuunnitteluelementtien sisällyttämisestä SaaS-tuotteiden UX: ään, ja tavoitteena on kannustaa käyttäjiä tiettyyn haluttuun käyttäytymiseen.

Yleisimpiä pelillistettyjä perehdytysstrategioita ovat:

  • Edistymispalkit
  • Pisteet
  • Merkit (tai muut kannustavat arvostuksen merkit – tykkäykset, jakamiset, hymiöreaktiot jne.).
  • Tulostaulut
  • Eri käyttäjien välinen kilpailu

Samoja pelillistämisen elementtejä voidaan käyttää myös työntekijöiden perehdyttämisprosessissa, jotta voidaan lisätä työntekijöiden sitoutumista ja sisäiseen käyttöön tarkoitettujen ohjelmistojen käyttöönottoa.

Tässä artikkelissa keskitymme kuitenkin siihen, miten pelillistämistä voidaan käyttää uusien käyttäjien, ei työntekijöiden, perehdyttämisprosessissa.

Miksi käyttää pelillistämistä sovelluksessasi?

SaaS Onboarding Research 2023 -tutkimuksemme mukaan, jossa on mukana 1000 SaaS-yritystä, 44 % käyttää sisäänoton tarkistuslistaa ja 30 % edistymispalkkeja sisäänottoprosessin aikana.

saas-käyttöönottotilastot

Viime vuoteen verrattuna nämä luvut ovat kasvussa. Tämä voi tarkoittaa vain sitä, että yhä useammat SaaS-yritykset ottavat käyttöön pelillistämisen elementtejä.

Onboarding-pelaaminen tekee aktivointipisteeseen pääsemisestä huomattavasti houkuttelevampaa.

Uusien käyttäjien perehdyttämisen tavoitteena on saada käyttäjät suorittamaan kaksi tai kolme ensimmäistä avaintoimenpidettä, jotka johtavat käyttäjät ymmärtämään tuotteesi arvon – eli saavuttamaan “Aha! -hetken”.

aktivointipisteet userpilot

Mitä houkuttelevampi sisäänpääsykokemus on, sitä todennäköisemmin käyttäjät kestävät sen.

Pelillistetty käyttöönotto saa useammat käyttäjät jatkamaan käyttömatkaa ja kannustaa kannattamiseen.

käyttäjien hyväksynnän vauhtipyörä

Toinen tärkeä asia, joka on hyvä muistaa, kun pelillistäminen otetaan käyttöön perehdyttämisprosessissa, on se, että se ei pääty vain ensimmäiseen perehdyttämisvaiheeseen. Tarvitset toissijaisen käyttöönoton, jotta voit lisätä uusien julkaistujen ominaisuuksien hyväksyntää ja viedä käyttäjiäsi eteenpäin käyttäjäpolulla.

Tarvitset myös toisenlaista käyttöönottoa, jotta tehokäyttäjät pysyvät sitoutuneina ja tuotteesi puolestapuhujina. Onboardingin pelillistäminen on keino saavuttaa power-app-status.

Miten pelillistäminen toimii?

Psykologisten periaatteiden avulla voimme nähdä, miten pelillistäminen voi muuttaa käyttäjien käyttäytymistä.

Yksi syy siihen, miksi käyttäjät suorittavat todennäköisemmin pelillistetyn perehdytysprosessin loppuun, on Zeigranik-ilmiö. Teorian kehitti venäläinen psykologi Bluma Wulfovna Zeigarnik 1920-luvulla istuessaan vilkkaassa ravintolassa.

  • Tarjoiluhenkilökunta pystyi muistamaan pöytien tilaukset täydellisesti, jos he eivät olleet maksaneet laskuaan.
  • Heti kun lasku oli maksettu, he unohtivat tilauksen kokonaan.
  • Muistamme keskeneräiset tehtävät paljon paremmin ja olemme motivoituneita saattamaan ne loppuun.

Videopeleissä muistat, jos et ole suorittanut tasoa loppuun, paljon enemmän kuin pelin varsinaisen tarinan. Vaikka et saisikaan muuta palkintoa kuin sen, että olet suorittanut sen, voitte
kirjaudut takaisin sisään saadaksesi sen valmiiksi.

Kyse ei ole siitä, että haluaa saada kaiken valmiiksi, vaan siitä, että tarvitsee saada kaiken valmiiksi.

Sama pätee myös tuotteiden käyttöönottoon. Luomalla käyttöönoton tarkistuslistan, jossa on muutama valmis ja muutama keskeneräinen tehtävä, voit raaputtaa kutinaa avoimen silmukan sulkemiseksi ja käyttäjien käyttöönoton loppuun saattamiseksi:

postifty-tarkistuslista

Tämä on tärkeää erityisesti monimutkaisten itsepalvelutuotteiden tapauksessa.

Nyt kun näemme, miten pelillistäminen voi tehdä aktivointipisteistäsi jotain, jonka suorittamista käyttäjät odottavat innolla, voimme siirtyä sen toteuttamisen yksityiskohtiin.

Kuinka toteuttaa pelillistäminen vaiheittain käyttäjien sisäänpääsyn yhteydessä?

Vaikka yrityksen sisäiset kehittäjät voivat itse rakentaa pelillistämiselementtejä sisäänpääsyn kulkuun (ja olen varma, että he haluaisivat uuden UX-projektin etenemissuunnitelman päälle), on myös koodittomia vaihtoehtoja, joita voit käyttää itse pelillistämään sisäänpääsyäsi ja rakentamaan tuotekokemuksia suoraan selaimestasi.

Katsotaanpa nyt, miten voit pelillistää koko aloitusprosessin vaihe vaiheelta!

VAIHE 1: Pelillistä tervetuliaisnäyttöäsi

Tervetuloruutu on ensimmäinen elementti, jonka käyttäjät näkevät, kun he kirjautuvat sovellukseesi ensimmäistä kertaa.

Se on myös erinomainen tilaisuus oppia lisää käyttäjistäsi – heidän roolistaan, tavoitteistaan ja käyttötapauksistaan – jotta voit mukauttaa ja virtaviivaistaa käyttöönottokokemusta. Tämä tekee siitä henkilökohtaisemman ja merkityksellisemmän.

Ja jos se on merkityksellistä, se on myös tehokkaampaa.

Ongelmana on, että käyttäjät eivät halua täyttää pitkiä kyselyitä itsestään. He haluavat aloittaa tuotteesi käytön mahdollisimman nopeasti.

Miten voit rohkaista heitä luovuttamaan arvokasta tietoa roolistaan ja käyttötapauksistaan?

Ymmärrä käyttäjäpersoonasi ja rakenna avatarisi.

No – ota mallia videopeleistä ja anna heidän valita “hahmonsa” tai “avatarinsa” klikkaamalla oikeaa persoonaa!

valitse hahmosi - pelillinen tervetuliaisnäyttö

Lähde: eset.com

Esimerkiksi meillä Userpilotilla käyttäjä voi olla kuka tahansa tuotepäällikkö, tuotemarkkinointipäällikkö, UX-tutkija tai -suunnittelija, asiakaspalvelupäällikkö tai jopa SaaS-yrityksen perustaja.

Voisimme siis helposti luoda avatareja näistä henkilöistä ja antaa uuden käyttäjän valita, kuka hän on tervetuloruudulla. Eikö olekin fiksua? 😉

Ymmärrä tehtävä, joka on tehtävä haarautuvan sisäänottokokemuksen avulla.

Seuraavassa vaiheessa:

Kysyisimme käyttötapauksesta pyytämällä käyttäjää valitsemaan seikkailunsa (aivan kuten videopelien pelaajat voivat joskus valita erilaisia skenaarioita).

Mitä haluaisit tehdä?

  • Rakenna uuden käyttäjän käyttöönotto
  • Rakenna ikivihreä (toissijainen) perehdytys.
  • Ilmoita uusista ominaisuuksista
  • Käynnistä NPS-kysely ja mittaa käyttäjien mielipiteitä.

Nämä voitaisiin visualisoida antamalla käyttäjän valita erilaisia “tauluja”. Eset teki jotain vastaavaa:

eri skenaarioiden valitseminen

VAIHE 2: Käytä sisäänoton tarkistuslistaa.

Lisää tehtäviä, jotka johtavat käyttäjät aktivointipisteeseen.

Muistatteko Zeigarnik-ilmiön?

Käyttöönoton tarkistuslistat hyödyntävät sitä tehokkaasti pitämällä keskeneräiset tehtävät käyttäjän mielessä kaikissa käyttöönottoprosesseissa.

Jopa helppokäyttöiset tuotteet ovat huomanneet, että tarkistuslistat auttavat lisäämään sitoutumista.

Tutustu Loomin tarkistuslistaan alla.

Paranna sisäänoton tarkistuslistoja incentivize-toiminnolla

Tarkistuslistat auttavat pilkkomaan tuotteeseen liittyvät pelottavat käsitteet helpoiksi vaiheiksi.

Jotta tarkistuslistat olisivat pelimäisiä, kunkin vaiheen suorittamiseen pitäisi olla jonkinlainen kannustin: voit esimerkiksi pinota alennuskuponkeja kunkin tehtävän nopeasta suorittamisesta.

Tässä on esimerkki siitä, miten pelillistetyn, alennuksia sisältävän sisäänpääsyn tarkistuslistan voi rakentaa alle 5 minuutissa Userpilotin avulla ilman koodausta (Haluatko samanlaisen listan? Hyppää nopeaan puheluun kanssamme!)

Kun käyttäjä on suorittanut kaikki tehtävät, hän saa täyden alennuskoodin:

pelillistetty SaaS-käyttäjän sisäänoton tarkistuslistan viimeistely userpilot

Alennuskoodi tulee näkyviin vasta, kun käyttäjä on suorittanut kaikki tarkistuslistan vaiheet eli kaikki keskeiset aktivointipisteet:

Prodpad teki jotain hyvin samankaltaista tarkistuslistassaan:

Kannustimet motivoivat käyttäjiä täyttämään tarkistuslistojen kohdat, mutta niiden ei aina tarvitse olla rahallisia palkkioita.

Ne toimivat paitsi uusien käyttäjien perehdyttämisessä ja “aha-hetkissä”, myös tuotteissa, joiden käyttöönotto vie aikaa, tai kun käyttäjille kerrotaan toissijaisista ominaisuuksista.

Sinäkin voit testata erilaisia tarkistuslistoja A/B-testien avulla eri käyttäjäsegmenteissä ja nähdä, mikä toimii parhaiten käyttäjien aktivoimiseksi.

Juhli jokaisen tehtävän suorittamista

Suhteen luominen käyttäjiin ei ole vain sitä, että autat heitä saavuttamaan tavoitteensa mahdollisimman nopeasti…

…kyse on myös siitä, että he hymyilevät, tuntevat olonsa hyväksi käyttäessään tuotetta ja kehittävät sen seurauksena brändiuskollisuutta ja -uskollisuutta.

Joskus tarvitaan sateenkaarella ratsastava yksisarvinen, joka hoitaa homman:

Asana onboarding pelillistäminen saavutukset

Lähde: Asana.com

Täytyy myöntää: Asana osti minut tällä täysin.

Joka kerta, kun suoritan tehtävän projektinhallintatyökalussa, näen erilaisen “maagisen eläimen”, joka juhlii onnistumistani.

Käyttäjiesi saavutusten juhlistaminen ja palkitseminen auttaa pitkälle. Etenkin, kun teet siitä henkilökohtaista:

Kotentino näyttää sinulle tanssivan Gif-kuvan yhdestä työntekijästään (Hanna), kun olet suorittanut heidän sisäänoton ensimmäisen vaiheen.

Kotention onboarding pelillistäminen saavutukset

Lähde: Kontentino.com

Tämä henkilökohtainen kosketus tekee siitä entistäkin korkeatasoisemman.

Juhlanäyttöjen lisääminen jokaisen virstanpylvään saavuttamisen jälkeen saa aktivoidut käyttäjät tuntemaan, että he saavat välitöntä lisäarvoa – ja että he ovat melko fiksuja.

Käytä yksinkertaisia palkintoja yksinkertaisista tehtävistä

Aina ei tarvita tarkistuslistaa. Samat palkitsemisperiaatteet pätevät myös käyttäjien sitoutumisen lisäämiseen.

Esimerkiksi ClickUp tarjoaa hyvitystä käyttäjille, jotka suorittavat yksinkertaisen tehtävän ja katsovat videon, joka on osa heidän perehdyttämiskoulutusohjelmaansa. Sen tarkoituksena on sitouttaa käyttäjät opetussisältöön, jotta he saavuttavat erilaisia AHA-hetkiä ja motivoituvat jatkamaan tuotteen käyttöä.

VAIHE 3: Käytä merkkejä osaamisen/ sitoutumisen merkkinä.

Jos sovelluksessasi on yhteisöllinen aspekti, sosiaalista tunnustamista edistävien elementtien, kuten saavutusten merkkien, lisääminen voi saada käyttäjät sitoutumaan enemmän, koska se vetoaa heidän tarpeeseensa saada sosiaalinen asema yhteisössänne.

H4 määrittää, miten käyttäjät pääsevät tietylle tasolle.

Redditin kaltaiset teknologiayritykset ovat oppineet tämän lähestymistavan.

He ovat tehneet niinkin yksinkertaisesta asiasta kuin bloggaamisesta ja kommentoinnista alustan, jolla on miljoonia aktiivisia käyttäjiä. Kun käyttäjät käyttävät sivustoa, he saavat kolikoita viesteistään, ja heidän tasonsa nousee jokaisesta keskusteluketjusta ja ryhmästä, jota he kommentoivat.

Reddit-pelimerkit

Facebook on myös toteuttanut oman versionsa, jossa sivun kärkikommentoijat saavat erilaisia merkkejä vuorovaikutuksestaan.

Facebookin pelillistämisen merkit

Lähde: Facebook.com

Käytä keskeisiä aktivointipisteitä kohteina, joihin käyttäjien on päästävä.

Voit käyttää merkkejäsi innostaaksesi käyttäjiä ottamaan käyttöön toissijaiset ominaisuutesi. Jokaisesta uudesta ominaisuudesta he saavat merkin tai pisteitä kyseisen ominaisuuden hallitsemisesta.

Voit jopa palkita tehokäyttäjiäsi tietyillä merkeillä ja tasoilla riippuen heidän sovelluksessa käyttämästään ajasta.

Oletko koskaan miettinyt, miksi tunnettujen SaaS-työkalujen, kuten HubSpotin, edistyneet käyttäjät kehuskelevat LinkedInissä sovelluksen käyttötaidoillaan?

Koska se voi vaikuttaa myönteisesti heidän uranäkymiinsä.

Hubspot on luonut kokonaisen sertifiointiohjelman markkinointipakettinsa eri tuotteiden ympärille merkkien avulla:

hubspot sertifiointi merkit pelillistetty SaaS

Lähde: HubSpot

Mikset ottaisi mallia Hubspotista ja loisi omaa minisertifiointiohjelmaasi työkalusi eri taitotasoille?

Jos tuotteesi käyttäminen on haluttu taito tietyllä alalla, käytä merkkejä, jotka osoittavat käyttäjien osaamisen tason työkalusi käytössä, ja kannusta heitä jakamaan merkkinsä sosiaalisen median profiileissaan ja ansioluetteloissaan.

Jälleen kerran: voit käyttää tarkistuslistoja saadaksesi käyttäjät suorittamaan tiettyjä tehtäviä eri taitotasoilla työkalun avulla. Kun olet suorittanut jokaisen taitotason, voit ladata itsellesi merkin tai todistuksen osaamisestasi:

Sertifiointimerkkien pelillinen käyttöönottokokemus

Ota yhteyttä , jos haluat apua pelillistetyn sertifiointiohjelman perustamisessa, jotta käyttäjät pääsevät eteenpäin käyttäjäpolullaan.

VAIHE 4: Sisällytä tiimin jäsenten väliseen kilpailuun liittyviä elementtejä yrityksen tileillä.

Kukapa ei rakastaisi pientä kilpailua? Sovelluksen muuttaminen urheiluksi käyttäjien keskuudessa, joilla on yritystili, on loistava tapa lisätä sitoutumista ja esitellä mahdollisia toissijaisia ominaisuuksia.

Voit ottaa käyttöön pistetaulukoita, jotka näyttävät, ketkä tiimin jäsenet ovat suorittaneet eniten sovelluksen sisäisiä tehtäviä tai ketkä ovat kirjautuneet sisään eniten työtunteja.

Tämäntyyppiset pelillistämisominaisuudet ovat yleisempiä CRM:ssä, kuten Kipfolio.comissa myyntiedustajille, mutta niitä on myös sovelluksissa, kuten Helpdeskissä.

Helpdeskin pelillistämisen tulostaulu

Lähde: Helpdesk.com

Voit jopa lähettää kilpailua kiihdyttääkseen sähköposteja, jotka päivittävät kunkin tiimin jäsenen edistymisen kuukauden aikana. Mitä enemmän kilpailua on, sitä aktiivisemmiksi yritystilin käyttäjät tulevat yrittäessään voittaa työtoverinsa.

Kuukauden lopussa aktiivisimmat käyttäjät voidaan palkita Amazonin lahjakortilla tai pääsyllä julkaisemattomaan ominaisuuteen.

Parhaat pelillistämisen esimerkit

Nyt kun tiedät, miksi pelillistäminen toimii, ja tiedät strategiat, joiden avulla se voidaan ottaa käyttöön, katsotaanpa joitakin parhaita esimerkkejä pelillistämisestä uusille käyttäjille ja toissijaisten ominaisuuksien käyttöönotossa.

SalesFlare kaksinkertaisti pelillistämisen avulla perehdytyksen loppuunsaattamisprosentit

SalesFlare on CRM, joka on ylpeä siitä, että se on yksinkertainen ratkaisu B2B-myynnin hektiseen maailmaan. Heidän pääasiallinen kohderyhmänsä ovat pienet yritykset ja startup-yritykset, jotka etsivät nopeaa ja helppoa tapaa seurata myyntiään ilman Salesforcen kaltaisen työkalun monimutkaisuutta.

He halusivat testata, voisivatko he lisätä aktivointiprosenttiaan pelillistämällä sisäänoton tarkistuslistan.

Koska tarkistuslistassa oli kymmenen kohtaa, uuden käyttäjän tuntui olevan pelottavaa käydä jokainen kohta läpi ilman mitään kannustinta. Kaikilla ei ole aikaa tai kärsivällisyyttä opetella uutta tuotetta yksin.

Niinpä he testasivat Userpilotilla, joka tarjosi yhden päivän pidennyksen jokaisesta ilmaisen kokeilujakson aikana suoritetusta tehtävästä. Jos uusi käyttäjä täytti koko tarkistuslistan, hän sai 10 lisäpäivää kokeilujaksostaan.

Salesflaren käyttöönoton tarkistuslista

Lähde: com

Kolmen viikon A/B-testauksen tulokset olivat seuraavat:

  1. 13 % useammat ihmiset aloittivat liidiensä seurannan (keskeinen aktivointipiste).
  2. 40-50 prosenttia useammat tiimit kutsuivat tiimin jäseniä kokeilun aikana.
  3. Maksavat joukkueet suorittivat keskimäärin 7,6 askelta 10:stä 4:n sijaan!

Loppujen lopuksi se johti jopa korkeampaan aktivointiasteeseen ja sitoutumiseen, koska se piti käyttäjät sitoutuneina prosessiin tunnin mittaisen tuotekierroksen tai asiakaspalvelupuhelun sijaan. Käyttäjät saavuttivat “Aha! -hetken” paljon nopeammin ja pitivät Salesflarea resurssina, joka helpottaa heidän myyntiprosessejaan.

Pelillistäminen toissijaisessa perehdyttämisessä

Platformly on SaaS-tuote, jonka avulla markkinoijat voivat sitouttaa ja johdattaa asiakkaitaan asiakkaan elinkaaren kaikissa vaiheissa. Markkinoinnin automaatioalusta kattaa kaiken CRM:stä sähköpostimarkkinointiin, ja siinä on liiketoiminnan kojelauta, joka voi tuottaa raportteja.

Platformlyn käyttäjien oli vaikea luottaa tuotteeseen useammassa kuin yhdessä käyttötapauksessa, sillä ominaisuuksia oli niin paljon.

He olivat rakentaneet monimutkaisen automatisointityökalun, mutta ihmiset eivät päässeet sisäänpääsyn alkuvaiheen ohi.

Platformly ei halunnut antaa periksi ja tulla vain uudeksi sähköpostimarkkinointisovellukseksi, vaan investoi aikaa läpikäyntien luomiseen sivuille, joilla käyttäjät eivät olleet vielä käyneet Userpilotin avulla.

Toissijainen pelillistetty sisäänpääsy

Lähde: com

  • Kokemus voitaisiin käynnistää tietylle käyttäjäsegmentille, joka on jo suorittanut ensisijaisen sisäänoton.
  • Jokaisessa läpikäynnissä oli opetusvideo, jossa selitettiin ominaisuuden käyttöä ja sen etuja.
  • Kun heille oli näytetty video, heille annettiin ohjattuja toimintoja niin, että käyttäjien oli napsautettava asiaankuuluvia painikkeita ja suoritettava tehtävä loppuun.
  • Kun he olivat saaneet toimintojen läpikäynnin päätökseen, heille näytettiin viesti, jossa heitä onniteltiin saavutuksesta.

Mitkä olivat tulokset?

Pelillistämällä toissijaisten ominaisuuksien käyttöönottoa Platformly sai toissijaisten käyttöönottovirtojensa loppuunsaattamisprosentit 40 prosenttiin ja yli.

Yhä useammat käyttäjät aktivoituivat ja näkivät tuotteen potentiaalin. Tämä tarkoitti tietenkin sitä, että heistä tuli todennäköisemmin maksavia asiakkaita.

Käytetään pelillistämistä ilmaisen kokeilujakson käyttäjien muuntamiseen

ProdPad on kokonaisvaltainen tuotehallintatyökalu, joka on suunniteltu helpottamaan tuotepäälliköiden elämää. Voit rakentaa seuraavan tason etenemissuunnitelmia, jotka tekevät vaikutuksen hallituksen kokouksissa, organisoida kaikki ideasi ja asiakaspalautteesi harkitulla ja intuitiivisella tavalla, ja se tarjoaa lukuisia integraatioita ainutlaatuisten työnkulkujen rakentamiseen.

Koska kyseessä on jo nyt hyvin vaikealla alalla toimiva monimutkainen työkalu, he halusivat lyhentää muuntamiseen kuluvaa aikaa ja tehdä sovelluksesta entistä persoonallisemman ja käyttäjän tarpeisiin räätälöidyn.

He havaitsivat, että 30 päivän kokeilujakson aikana kesti 9 päivää ennen kuin käyttäjät päättivät, haluavatko he maksaa tuotteesta. Kaikki tämä ylimääräinen vapaa-aika sovelluksessa sai käyttäjät pätemään, koska ei ollut kannustinta rekisteröityä heti.

  • He lyhensivät ilmaisen kokeilujakson 30 päivästä 7 päivään.
  • Sitten he ottivat käyttöön “maagisesti pidentyvän kokeilujakson”, jossa käyttäjät ansaitsivat päiviä kokeillessaan uusia ominaisuuksia.
  • Heidän tuotteensa kojelaudalla ja jokaisella uudella ominaisuudella oli houkuttelevat työkaluvihjeet ja mestarikurssivideot, jotka opastivat käyttäjiä niiden käytössä.

Prodpad ilmainen kokeiluversio

Tämä antoi käyttäjille tarkan ajan ja ominaisuudet, joita he tarvitsivat päättääkseen ostopäätöksen tekemisestä.

Vaikuttavaa oli, että heidän siirtymisaikansa lyheni 4 viikolla.

Nyt he hyödyntävät aiempaa menestystään. Pelillistämistoimia on hiukan paranneltu (ei paljon), jotta ne tuottaisivat vielä enemmän arvoa sen perusteella, mitä käyttäjät yleensä tekevät eniten kokeilun aikana.

Kuten Picasso kerran sanoi: “hyvät taiteilijat kopioivat, suuret taiteilijat varastavat” – olemme melko varmoja, ettei ketään haittaa, jos lainaat näitä parhaita käytäntöjä!

Asioiden paketointi

Voit olla luova sen suhteen, mitä pelillistämisstrategioita päätät toteuttaa, mutta tietysti tietoinen budjetistasi ja kehittäjäsi ajasta.

Investoinnin arvoinen investointi saattaa tulla esiin, kun yrität lisätä ominaisuuksien hyväksyntämittareita.

Tarkkaile punaisia lippuja, esimerkiksi kun suuri osa uusista käyttäjistä ei saavuta aktivointipisteitäsi.

Onneksi on olemassa tapoja testata ja rakentaa pelillistämiselementtejä, kuten tarkistuslistoja, segmentoituja tervetulonäyttöjä ja saavutuksia, ilman että tuotekehityssuunnitelmasi joutuu uhraamaan aikaa.

Userpilot voi auttaa tässä. Hanki demo ja katso, kuinka helppoa on parantaa sisäänpääsystrategiaasi ja lisätä käyttäjien sitoutumista pelillistämisen elementeillä. Pelillistäkää pelillistäminen Userpilotin avulla.

previous post next post

Leave a comment